8 сериалов об IT-технологиях и виртуальной реальности - Svadba-Narofominsk.ru
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд (пока оценок нет)
Загрузка...

8 сериалов об IT-технологиях и виртуальной реальности

обзоры

Виртуальная реальность, новые медиа и #социальное телевидение. Уроки будущего от MIPTV

Зимой 2016 года Марк Цукерберг на крупнейшей IT-конференции мира CES начал год с того, что надел на несколько сотен гостей очки Oculus Rift нового поколения, погрузив их в виртуальную реальность. Прошло всего несколько месяцев, но мир уже не будет прежним

Конечно, новые технологии не меняют мир телевидения постепенно – слишком они революционны. Крупнейшие телеканалы США уже проводят вещание в режиме дополненной реальности, продакшены активно взялись за производство контента в новом формате – и Украина здесь не отстает, как недавно доказала FILM.UA. А приложение Periscope для стрима видео в прямом эфире создало новый формат живого телевидения с user-made контентом, и все тот же Марк Цукерберг на этой неделе запустил аналогичную услугу в Facebook.

Как телеканалам внедрить тренды, которые диктуют новые технологии, и остаться актуальными производителями контента для своих зрителей, попытались разобраться ведущие умы индустрии на MIPTV, в рамках специального события Digital Fronts. Ну а я специально для вас все подслушала, и готова рассказать о пяти уроках, которые преподали топы медиамира.

1. Виртуальная реальность – это три принципиально разные концепции.

Управляющий директор VAST MEDIA Маттиас Пушман начал презентацию о виртуальной реальности с простого заявления: «Виртуальная реальность – это принцип, который позволяет избавиться от технологических ограничений и разместить зрителя прямо в центре событий. Вся эта история – о полном погружении. Но не все виртуальные реальности одинаковы».

И выделил три четко разграниченных типа виртуального контента: миры VR, VR синематик и видео на 360 градусов.

Миры VR – это 3D-рендеринг, пока что используемый в гейминге (в основном): «Компьютерные игры во всем мире – на передовой в вопросах создания интерактивного опыта для пользователя, и VR очень завязана на гейминг. Но это не значит, что отрендерить «мир» невозможно для других форм медиа». Основная задача продакшена при создании мира VR – позволить пользователю взаимодействовать с максимальным количеством объектов.

VR синематик – это создание истории, которую зритель может наблюдать в виртуальной реальности. Он размещен в центре событий, но мало с ними взаимодействует, не влияя на развитие сюжета.

Видео 360° – контент, созданный с помощью реальных камер. «Это по сути плоские видео, переработаные в сферический формат. Большинство таких видео пока моноскопические, потому что производство 3D-стереоскопических видео сложнее и дороже. Этот формат уже активно используют Google и некоторые телеканалы, и его поддерживает YouTube».

Намекну также, что, по мнению экспертов, самый интересный контент производится на стыке этих видов виртуальной реальности.

2. Виртуальная реальность диктует новые виды историй.

По мнению Digital Fronts, пока что технологии VR преимущественно используются в гейминге, порно-индустрии и при создании «дополненного опыта погружения в реальность». Последние – в том числе и на телевидении. Но задача виртуального сторителлинга – выйти за пределы экспериментов с технологией, которые быстро надоедают зрителю, и разработать приемы, которые позволят рассказывать с помощью VR историю.

По словам Маттиаса Пушмана, это ничем не отличается от методов, которыми удерживаешь внимание собеседника в реальной жизни. Поэтому задача режиссеров и операторов нового поколения – рассказывать историю не только картинкой и текстом, но и звуками, запахами, невербальными сигналами, вовлекать зрителя на уровне всех органов чувств.

«Перед лицом виртуальных технологий мы все чувствуем себя последними апачи верхом на мустангах, когда рядом прокладывают первые рельсы железной дороги, – заявил СЕО ARTE Germany Вольфганг Бергман. – Это новые медиа, новые технологии, но мечта – старая. Как на лошади, так и по железной дороге передвигались с мечтой увидеть и покорить мир. Если вы почитаете, о чем писали братья Люмьер и другие изобретатели кино, первые режиссеры, они все мечтали о видео на 360 градусов».

Кроме того, основные принципы сторителлинга в виртуальной реальности изложили VICE Media в новом совместном видео с Samsung:

Эдди Моретти, исполнительный креативный директор VICE Media, объяснил подход компании к VR на MIPTV Digital Fronts: «Средний возраст вашего зрителя – 25-30, в то время как средний возраст телезрителя – около 50. Понимайте, что нужно поколению хипстеров и миллениалов».

3. Традиционный контент может и должен интегрироваться с виртуальной реальностью.

Один раз увидеть – лучше, чем сто раз услышать, поэтому вначале изучите соответствующие ролики:

Телеканал BBC уже показывает слепые прослушивания нового сезона «Голоса» в формате VR.

Телеканал ABC использовал технологии VR в новом сериале «Квонтико» для съемки экшн-сцены (и удачно использовал средства спонсора – Lexus).

MSNBC создали эксперимент LOCKUP – 90 минут в виртуальной реальности тюрьмы повышенной безопасности. Для любителей квест-комнат.

«Вам не нужна VR, чтобы рассказать хорошую историю. Но если есть хорошая история – а у производителей контента они наверняка есть – почему бы не рассказать ее, частично или полностью, с помощью виртуальной реальности?» – прокомментировал Томас Уоллнер – СЕО компании Deep, которая использует VR в производстве документальных сериалов.

4. Социальное телевидение нужно применять «уже вчера».

Что такое #социальное телевидение? На вопрос ответил CEO кросс-медийного стартапа Practical Innovation Дэниел Рейвнер: это телевидение нового поколения, создаваемое преимущественно теми же пользователями, которые его потребляют, в основном – с помощью соцсетей. #social TV – новый тренд в развитии последних. Periscope за всю историю своего существования провел более 250 млн живых трансляций, из которых 150 млн – с января 2016 года. И темпы роста соцсети только увеличиваются. Теперь, с внедрением аналогичной функции в Facebook, традиционные новостные ресурсы и информационные агентства займутся либо ретрансляцией, либо станут на передовую лайвстримов. Репортеров ждет очередная революция, и традиционным медиа нужно заняться социальным телевидением не сегодня, а «на вчера».

Для этого нужно понимать, что дни адаптивного дизайна вебсайтов – в прошлом: теперь все медиа и все технологии, от очков виртуальной реальности и смарт-ТВ до мобильного приложения должны создаваться в едином «респонсивном» дизайне, объединяющем все технологии, гаджеты и платформы для максимальной оптимизации user-experience.

5. Производите кросс-медийный и трансмедийный контент.

Кросс-медийный контент, согласно Дэниелу Рейвнеру, – это контент на разных цифровых платформах, часто специфичный для каждой, углубляющий и расширяющий опыт, который зритель получает от телевидения и кино. Его главная особенность в том, что он не дублирует уже увиденное зрителем в фильме, сериале или шоу. Используется преимущественно для маркетинга.

Например, влог, который ведет Барби.

Трансмедийный контент – модель сторителлинга, которая предусматривает, что сама история разворачивается как в традиционных, так и в цифровых медиа. Каждый элемент трансмедийного контента на разных платформах – только часть общей истории (на передовой производства трансмедийного контента – интерактивные документальные фильмы и ARG, alternative reality games).

Например, документальный проект «Лето навсегда», который начинается в YouTube, но ведется при помощи нескольких разных соцсетей и даже с помощью встреч в реале.

Кросс-медийный контент привлекателен для традиционного телевидения, так как позволяет с помощью производства бонусных видео, гифок, фото, текстов удержать зрителя в контексте сериала или шоу между эфирами. Главная его задача – производить для каждой новой платформы уникальный и интересный дополнительный контент. Но будущее Дэниел видит за трансмедийными историями, которые развиваются одновременно на нескольких платформах и рассказываются с помощью разных технологий.

Если вы усвоили все уроки – до встречи в будущем. А новая порция интересных подробностей с MIPTV – на следующей неделе.

13 самых известных сериалов о технологиях будущего

Популярный жанр научной фантастики уже давно перекочевал из книг на экраны телевизоров. Предлагаем вам подборку из тринадцати удивительных сериалов, так или иначе затрагивающих тематику прогресса, технологий, удивительных изобретений и отношений с ними человека.

«Затерянные в космосе»

(2018, в процессе показа)

Современный ремейк одноименного фантастического сериала 1965 года. «Затерянные в космосе» нового образца все так же посвящен жизни колонизаторов космоса. Семья Робинсонов, отправившаяся покорять новые земли, сбивается с курса на своем звездолете, оказавшись совсем не там, где планировала. Без возможности быстро починить корабль герои беспомощны, так что им приходится приспосабливаться к новым условиям и пытаться выжить на незнакомой планете.

Человек и его научные достижения против неизведанного, опасного и пугающего космоса. Кто победит в этом противостоянии? Можно узнать уже сейчас, сериал выходит на канале Netflix с 13 апреля этого года.

«Видоизмененный углерод»

(2018, в процессе показа)

Удачно стартовавший в этом году проект от Netflix повествует о будущем, в котором стало возможно переносить свои воспоминания и опыт из одного тела в другое. Однако развитие технологий приводит не только к позитивным результатам, но и к возникновению новых проблем. Так, герой «Видоизмененного углерода» оказывается нанят миллиардером для странного расследования, попытка разобраться в котором приводит к неожиданным выводам.

Снятый по одноименному роману писателя Ричарда Моргана сериал «Видоизмененный углерод» стал чуть ли не самой ожидаемой новинкой 2018 года. И, судя по рейтингам, не разочаровал поклонников научной фантастики.

«Мир Дикого Запада»

(2016, в процессе показа)

Фантастический американский сериал от HBO, являющийся адаптацией старого фильма 1973 года, быстро завоевал любовь телезрителей всего мира. Сериал поднимает интересную тему возможного взаимодействия роботов и человека, повествуя о парке развлечений, где люди могут делать с человекоподобными роботами все что угодно.

Рейтинги первого сезона, а также интерес к сериалу публики и критиков оказались для HBO неожиданно высокими. «Мир Дикого Запада» был продлен на второй сезон, который стартовал 22 апреля 2018 года.

«Люди»

(2015, в процессе показа)

Британско-американский проект «Люди», как и многие современные сериалы, тоже играет на тематике возможных жутких последствий развития робототехники. Или же неумения людей распорядиться плодами такого прогресса? В основе сюжета – история семьи, которая приобрела себе человекоподобного робота для прислуживания в доме. Чем же это может закончиться?

Ремейк шведской драмы «Настоящие люди» насчитывает уже два сезона, третий обещает выйти на экраны в 2018 году.

«Искусственный интеллект»

Главный герой этого американского сериала – Гэбриэль Хэйс – почти что сверхчеловек. Нет, у него вовсе нет суперспособностей от природы: он развит, вынослив, неглуп, но от остальных отличается наличием в мозгу особого микрочипа. Согласившись на участие в эксперименте военных кибернетиков, герой «Искусственного интеллекта» получает умение мгновенно подключаться к спутникам, сети и телефонам. Новые возможности открывают новые перспективы по борьбе с киберпреступностью и терроризмом.

Читайте также:  10 вещей, которые помогут проснуться лучше, чем кофе

Интересный взгляд на то, каким может стать человек, получивший «суперспособности» благодаря вживленной в голову микросхеме. Единственный сезон «Искусственного интеллекта» вышел на канале CBS в 2014 году.

«Почти человек»

Научно-фантастический детектив о работе полиции в будущем. Действие сериала «Почти человек» происходит в далеком 2048 году, когда правоохранительные органы уже несколько лет используют в работе роботов-андроидов. С одним из таких приходится сотрудничать главному герою – полицейскому, который вышел из комы после тяжелого ранения, полученного на работе. Проблема в том, что он не очень-то любит андроидов.

Захватывающий сюжет, подкупающий зрителя не только правдоподобием и ненавязчивостью эффектов, но также любопытно раскрытой темой дружбы робота и человека. К сожалению, несмотря на неплохие рейтинги и хороший актерский состав (Карл Урбан, Майкл Или), сериал был закрыт после первого сезона, вызвав немало фанатских возмущений.

«Континуум»

Путешествия во времени, борьба с террористами будущего и неумолимость технического прогресса – вот основные темы канадского научно-фантастического сериала «Континуум». Главная героиня, служитель закона из 2077 года, переносится в наше время, пытаясь поймать проделавших дыру во времени преступников. Для того чтобы настичь беглецов, ей придется сотрудничать с местной полицией, в частности, компьютерным гением Алеком Садлером. Парень окажется не просто талантливым малым, а известным изобретателем, творения которого повлияют на мир будущего.

Сериал продержался целых четыре сезона, имея рекордные рейтинги на телеканале Showcase, на котором демонстрировался.

«Черное зеркало»

(2011, в процессе показа)

Остросоциальный современный сериал-антология состоит из разных, никак не связанных между собой сюжетно эпизодов. Каждый из них посвящен теме того, как мобильные устройства и развитие современных технологий влияют или могут повлиять в будущем на жизнь человека. Серии являются короткими видеоновеллами, часто лихо закрученными, с неожиданной и шокирующей развязкой.

На данный момент в «Черном зеркале» четыре сезона, канал Netflix объявил о продлении сериала на пятый. Хотите подпитать свою технопаранойю новыми сюжетами? Тогда этот сериал для вас.

«Каприка»

События этого научно-фантастического сериала происходят в далеком космосе, во вселенной знаменитого сериала «Звездный крейсер «Галактика». Двенадцать колоний Кобола находятся в расцвете технического прогресса, совершенствуя свои научные достижения. Но на одной из планет под названием Каприка происходит жуткий теракт, умирают люди. В том числе – дочь известного и очень талантливого ученого, который становится одержим возвращением ее к жизни. Познакомившись с одним из таких же пострадавших, как и он сам, ученый запускает цепочку событий, которая приводит к необратимым последствиям.

Сериал о том, как научно-технический прогресс может выйти из-под контроля, даже если его достижения применяются во благо. Состоит из одного сезона, который был разбит на две части и показан на телеканале SyFy.

«Грань»

Американский научно-фантастический сериал «Грань», одним из создателей которого выступил Дж. Дж. Абрамс, повествует о жизни не совсем обычного агента ФБР – Оливии Данэм. Заручившись поддержкой безумного ученого, она принимается за самые необычные расследования, выходящие за рамки понимания современной науки. Дела о телепатах, левитации, странных мутациях и неизвестных экспериментах. Со временем разрозненные истории складываются в общую картинку, а героиня узнает о существовании параллельного мира.

Неожиданные сюжетные ходы, а также любопытные научные теории сделали сериал популярным, так что на канале Fox он выходил несколько лет подряд, разросшись до ста эпизодов.

«Эврика»

Американский научно-фантастический сериал, состоящий из пяти сезонов. Его действие происходит в вымышленном американском городке под названием Эврика: там живут лучшие научные умы нации, гении, ученые и изобретатели. Именно они из эпизода в эпизод спасают население городка, а то и всей планеты от неожиданно свалившейся опасности. Согласно сюжету, все эти проблемы связаны с неправильным использованием достижений технического прогресса. Главный герой – обычный парень, не гений, но и не дурак. Именно благодаря его коммуникабельности и простым решениям опасность часто удается нейтрализовать.

Каждая серия «Эврики» посвящена определенной тематике и отдельному научному направлению.

«Доктор Кто»

(2005, в процессе показа)

Легендарный британский сериал, а точнее его регенерировавшая в современность версия насчитывает уже 10 сезонов. Его герой – инопланетянин-гуманоид, путешествующий во времени и пространстве на своем удивительном корабле. Из сезона в сезон он вместе со спутниками спасает планеты и Вселенные от опасности и разрушения с помощью смекалки и научных технологий.

«Доктор Кто» (старые и новые выпуски) считается одним из самых продолжительных научно-фантастических сериалов в мире (внесен в Книгу рекордов Гиннеса). После неудачной попытки перезапуска в 1996 обрел новую жизнь в 2005 году и выходит на экраны до сих пор. Сейчас технологии этой удивительной научно-популярной сказки кажутся нам во многом нереальными, но как знать – возможно, вскоре и мы сможем путешествовать во времени?

«Звездный путь»

Самый первый сериал бесконечной франшизы о путешествиях человечества в космос вышел на экраны аж в 1966 году. Согласно сюжету, команда звездолета «Энтерпрайз» в далеком будущем бороздит космические просторы, исследуя самые отдаленные уголки вселенной. Периодически они попадают в неприятные ситуации, выбраться из которых помогает взаимовыручка и, конечно, технический прогресс.

Возможно, сейчас сериал выглядит простым и даже забавным, но технологии, которые использовали «тогда» герои «Звездного пути», являются прообразом многих современных устройств. Например, коммуникаторы для общения между членами команды один в один напоминают современные смартфоны. До недавнего времени о медицинском трикодере, который использует в фильме доктор МакКой, можно было только мечтать, но его прототип уже существует. Если ориентироваться на «Звездный путь», то и возможность телепортации выглядит вполне реальной.

Конечно, это далеко не весь список достойных внимания сериалов о науке и техническом прогрессе. А какие из них знаете и любите вы?

О развитии VR-технологий: где применяют, зачем VR бизнесу и какие устройства используют

Президент и креативный директор Modum Lab Дмитрий Кириллов и Денис Тамбовцев на открытом занятии в Нетологии рассказали, что такое VR, в каких сферах применяется и какими навыками должен обладать VR-специалист.

Виртуальная реальность (VR) — мир, смоделированный с помощью компьютерных технологий, в который пользователь может погрузиться с помощью специальных сенсорных устройств. Технологии VR прошли огромный путь от первых экспериментов в 60-х годах XX века до современных шлемов виртуальной реальности. Новая волна интереса к VR началась благодаря компании Oculus и представленному в 2012 году прототипу очков Oculus Rift.

VR продолжает развиваться: на конференции CES генеральный директор Nvidia Дженсен Хуанг рассказал, что компания продала 4 миллиона очков виртуальной реальности для ПК. Продано больше миллиона очков Oculus Go, около 2 миллионов Sony Playstation VR и около 500 тысяч очков от HTC.

Выручка сегмента VR в миллионах долларов. Источник: www.sostav.ru

Специалисты прогнозируют развитие VR-технологий в 2020-е годы

Главное препятствие для массового внедрения VR — недостаток проработки пользовательского опыта. Уже научились делать современные устройства с отличной картинкой, но не хватает специалистов, которые могли бы адекватно выстроить UX.

Сферы применения VR

Сегмент развлечений

VR дает новый опыт погружения, более плотно связывает игрока, персонажа и игровую среду.

Убивайте зомби своими руками в игре Arizona Sunshine

Игра Terminator VR Arcade для LBE — развлечений в специальных местах: игровых клубах, центрах, парках виртуальной реальности

Маркетинг

VR позволяет создать быстрый и мощный wow-эффект; презентовать товар и услугу, которую в реальности продемонстрировать сложно; показать объем пространства, планировки объекта, который может быть еще не построен.

В Modum Lab разработали виртуальный шоурум апартаментов YE’S

Обучение

VR в обучении позволяет повысить эффективность подачи материала — можно поместить человека в такие ситуации, которые сложно или дорого смоделировать в реальности; проанализировать, как человек будет действовать в нестандартной ситуации. В банковском деле сотрудники могут отрабатывать сценарии общения с клиентами.

Компания BIOCAD применяет тренажер от Modum Lab для отработки навыков в виртуальной реальности

Уроки химии от проекта MEL Science

Медицина

С помощью VR можно обучать хирургов, тренировать навыки врачей, консультировать пациентов.

The Susan Project — VR-симулятор для медицинских сотрудников в психиатрии

Почему VR используют в бизнесе

Какие VR-системы есть на рынке

Мобильный VR

В мобильных системах основные функции на себя берет смартфон, который устанавливается в фирменную гарнитуру, то есть шлем получается многокомпонентным. Они удобны, понятны в использовании, прогнозируемы с точки зрения разработки. С одной стороны, это возможность попробовать VR недорого. Но с другой, такие коробочки — это пробники, а серьезных решений на них не сделать.

Виртуальные очки Daydream от Google. Источник: vr.google.com

Виртуальные очки Gear VR от Samsung. Источник: www.samsung.com

Standalone

Standalone VR-шлемы включают в себя все необходимые технические компоненты в едином корпусе ЦПУ (центрального процессорного устройства) и графический процессор, дисплеи и, иногда, даже стереодинамики. Они полностью автономны, смартфон не нужен, вся «начинка» уже встроена внутрь. Эти шлемы получили большую популярность, так как довольно дешевые и простые в использовании.

Очки виртуальной реальности Oculus Go. Источник: market.yandex.ru

Стационарный

Система виртуальной реальности (шлем, система трекинга) подключается к персональному компьютеру. Вы можете делать довольно мощную процедурную графику. У шлемов есть пространственные джойстики, они — продолжение рук пользователя.

Шлем виртуальной реальности HTC Vive. Источник: www.vive.com

Чем разработка VR отличается от классической разработки

Кто трудится над VR-проектами

Пока в описаниях вакансий сложно найти должность вроде VR-дизайнера, VR-сценариста или продюсера VR-проектов — это все те же специалисты, что и в любой студии, разрабатывающей компьютерные игры, сервисы, курсы или рекламу.

Но эти специалисты должны обладать определенными компетенциями и экспертизой, которая требуется для создания VR-проектов.

  • дизайнеров;
  • игровых дизайнеров;
  • сценаристов;
  • 3D-художников и аниматоров;
  • программистов;
  • продюсеров и менеджеров;
  • креативных и арт-директоров.

Все, что нужно знать про VR/AR-технологии

Почему Марк Цукерберг вкладывается в VR, зачем создают социальные сети с дополненной реальностью и стоит ли вам обращать внимание на эти непонятные и дорогие технологии – Rusbase объясняет всё и даже больше.

Что такое VR и AR?

Виртуальная реальность — созданный техническими средствами мир, передаваемый человеку через его ощущения: зрение, слух, обоняние, осязание и другие. Виртуальная реальность имитирует как воздействие, так и реакции на воздействие.

Дополненная реальность (англ. augmented reality, AR — «расширенная реальность») — технологии, которые дополняют реальный мир, добавляя любые сенсорные данные. Несмотря на название, эти технологии могут как привносить в реальный мир виртуальный данные, так и устранять из него объекты. Возможности AR ограничиваются лишь возможностями устройств и программ.

Читайте также:  8 лучших комедий о женской дружбе

Cтоит сразу прояснить разницу между AR и VR:

VR блокирует реальный мир и погружает пользователя в цифровую вселенную. Если вы надеваете гарнитуру и вместо гостиной вдруг оказываетесь в гуще схватки с зомби, то это VR.

AR добавляет элементы цифрового мира в реальный. Если вы идете по улице и вдруг на тротуаре перед вами появляется покемон Дрэгонайт, то это AR.

Пример дополненной реальности: игра Pokemon GO

История AR/VR

Принято считать, что развитие виртуальной реальности началось в 50-е годы прошлого века. В 1961 году компания Philco Corporation разработала первые шлемы виртуальной реальности Headsight для военных целей, и это стало первым применением технологии в реальной жизни. Но опираясь на сегодняшнюю классификацию, систему, скорее, отнесли бы к AR-технологиям.

Отцом виртуальной реальности по праву считается Мортон Хейлиг. В 1962 он запатентовал первый в мире виртуальный симулятор под названием «Сенсорама». Аппарат представлял собой громоздкое устройство, внешне напоминающее игровые автоматы 80-х, и позволял зрителю испытать опыт погружения в виртуальную реальность, например, прокатиться на мотоцикле по улицам Бруклина. Но изобретение Хейлига вызывало недоверие у инвесторов и учёному пришлось прекратить разработки.

Через несколько лет после Хейлига похожее устройство представил профессор Гарварда Айван Сазерленд, который вместе со студентом Бобом Спрауллом создал «Дамоклов меч» — первую систему виртуальной реальности на основе головного дисплея. Очки крепились к потолку, и через компьютер транслировалась картинка. Несмотря на столь громоздкое изобретение, технологией заинтересовались ЦРУ и НАСА.

В 80-е годы компания VPL Research разработала более современное оборудование для виртуальной реальности — очки EyePhone и перчатку DataGlove. Компанию создал Джарон Ланье — талантливый изобретатель, поступивший в университет в 13 лет. Именно он придумал термин «виртуальная реальность».

Дополненная реальность шла рука об руку с виртуальной вплоть до 1990 года, когда учёный Том Коделл впервые предложил термин «дополненная реальность». В 1992 году Льюис Розенберг разработал одну из самых ранних функционирующих систем дополненной реальности для ВВС США. Экзоскелет Розенберга позволял военным виртуально управлять машинами, находясь в удалённом центре управления. А в 1994 году Жюли Мартин создала первую дополненную реальность в театре под названием «Танцы в киберпространстве» – постановку, в которой акробаты танцевали в виртуальном пространстве.

В 90-х были и другие интересные открытия, например, австралийка Джули Мартин соединила виртуальную реальность с телевидением. Тогда же начались разработки игровых платформ с использованием технологий виртуальной реальности. В 1993 году компания Sega разработала консоль Genesis.

На демонстрациях и предварительных показах, однако, всё и закончилось. Игры с Sega VR сопровождали головные боли и тошнота и устройство никогда не вышло в продажу. Высокая стоимость девайсов, скудное техническое оснащение и побочные эффекты вынудили людей на время забыть о технологиях VR и АR.

В 2000 году благодаря дополнению с технологиями AR в игре Quake появилась возможность преследовать чудовищ по настоящим улицам. Правда, играть можно было лишь вооружившись виртуальным шлемом с датчиками и камерами, что не способствовало популярности игры, но стало предпосылкой для появления известной ныне Pokemon Go.

Настоящий бум начался только в 2012 году. 1 августа 2012 года малоизвестный стартап Oculus запустил на платформе Kickstarter кампанию по сбору средств на выпуск шлема виртуальной реальности. Разработчики обещали пользователям «эффект полного погружения» за счет применения дисплеев с разрешением 640 на 800 пикселей для каждого глаза.

Необходимые 250 тысяч долларов были собраны уже за первые четыре часа. Спустя три с половиной года, 6 января 2015 года, начались предпродажи первого серийного потребительского шлема виртуальной реальности Oculus Rift CV1. Сказать, что релиз был ожидаемым — значит не сказать ничего. Вся первая партия шлемов была раскуплена за 14 минут.

Это стало символическим началом бума VR-технологий и взрывного роста инвестиций в эту отрасль. Именно с 2015 года технологии виртуальной реальности стали поистине новым технологическим Клондайком.

Что происходит на рынке виртуальной и дополненной реальности в мире

Хотя возможности виртуальной реальности ещё недоступны массовому потребителю, известные компании вовсю занимаются развитием этих технологий.

Владелец Universal Studios компания Comcast вложила $6,8 млн в небольшую VR-студию Felix&Paul в Монреале, которая успела поработать с Funny or Die и Белым домом.

В развитие виртуальной реальности инвестирует также издание New York Times. Уже много издание создает 360-градусные видео, которые выигрывают фестиваль « Каннские львы».

В 2014 году Facebook приобрела компанию Oculus VR за $2 млрд, а в этом году ещё и запустила социальную сеть с 3D-аватарами и возможностями VR-взаимодействия.

В HTC тоже в тренде — в 2016 году компания выделила $100 млн на развитие своей платформы Vive. HTC разрабатывает линейки продуктов HTC RE и их шлем виртуальной реальности давно стал конкурентом Oculus Rift. HTC не только разрабатывает свои продукты, но и создаёт акселераторы для VR-стартапов. 21 июня в Сан-Франциско прошёл демо-день от их акселератора Vive X, в рамках которого 26 компаний продемонстрировали свои технологии.

Другие крупные участники рынка также внесли свой вклад – компания Sony в 2015 году приобрела разработчика систем распознавания пространственных жестов SoftKinetic Systems, а Samsung объявила об инвестировании $6 млн в американский стартап Baobab Studios, специализирующейся на анимированной виртуальной реальности.

Крупные компании выпускают собственные гарнитуры виртуальной реальности (HTC Vive, Oculus Rift, PlayStation VR), при этом разрабатывая эксклюзивные игры и программное обеспечение только под них. Но всё может измениться, если производители начнут взаимодействовать друг с другом, делиться опытом, популяризировать технологии виртуальной реальности. С этой целью крупными компаниями отрасли в конце 2016 года была образована Global Virtual Reality Association (GVRA), которая будет заниматься развитием и продвижением VR. В ассоциацию вошли Acer (Starbreeze), Google (Cardboard, Daydream), HTC (Vive), Facebook (Oculus Rift), Samsung (Gear VR) и Sony (PlayStation VR) и другие.

Если вы хотите ориентироваться в огромном потоке AR/VR-компаний, обратите внимание, что The Venture Reality Fund совместно с французским LucidWeb собрал полную индустриальную VR-экосистему, включающую в себя более 300 компаний. Посмотреть визуализацию можно здесь.

Подробнее о мировом рынке AR/VR читайте в материалах Rusbase:

Что происходит на рынке виртуальной и дополненной реальности в России

Если по части технологий лидерами чаще всего оказываются зарубежные страны, то по части коммуникаций Россия, пожалуй, обошла иностранных коллег. В июне 2015 года в России появилась Ассоциация дополненной и виртуальной реальности. Информации о деятельности ассоциации мало, но если у вас есть вопросы или вы хотите вступить в ассоциацию, проконсультироваться с экспертами можно на сайте.

Российский рынок виртуальной и дополненной реальностей по большей части представлен небольшими компаниями, которые делают проекты на базе зарубежных разработок (Oculus Rift, HTC Vive). Такой, например, является компания AR Production, которая появилась на рынке в 2011 году и делает проекты под разные компании – в том числе Музей дополненной реальности, буклеты с дополненной реальностью для Газпрома и виртуальную экскурсию для агрохолдинга «Кубань».

Но не все компании хотят строить бизнес, отталкиваясь от разработок западных коллег. Так, российская компания Boxglass не только снимает видео в формате 360 и разрабатывает AR/VR-приложения, но и производит собственные очки виртуальной реальности.

Ещё круче работает компания VE Group — основанная около 10 лет назад, она называет себя системным интегратором в области 3D-визуализации и систем виртуальной реальности. Помимо разработки центров виртуальных исследований и комнат VR, компания делает VR-решения для нефтегазовой отрасли, образования и строительства.

Рынок виртуальной реальности в России также хорошо представлен стартапами, крупными и не очень. Из тех, у кого точно получилось, можно выделить стартап Fibrum, который в прошлом году заключил соглашение с немецкими ритейл-сетями Media Markt и Gravis о поставке своих шлемов виртуальной реальности. Еще один интересный проект — мотоциклетный шлем дополненной реальности LiveMap, финальная версия которого будет представлена на CES 2018.

Так выглядит VR-шлем от Fibrum

Подробнее о рынке AR/VR в России читайте в материалах Rusbase:

Инвесторы на рынке VR и AR

Как стартаперу легче всего найти средства для развития проекта? Конечно, привлечь инвестора.

Компания CB INSIGHTS в одной инфографике собрала фонды, которые активнее всего инвестируют в технологии VR и AR. В первой тройке, конечно, зарубежные компании:

  • Rothenberg Ventures — самый активный инвестор в отрасли, с ориентацией на так называемые «пограничные технологии». Фирма River Accelerator инвестирует в VR и AR стартапы на начальных уровнях. Одной из их последних сделок было соглашение с компанией VR Medtech, разрабатывающей хирургическую робототехнику Vicarious Surgical.
  • BoostVC — акселератор, ориентированный на технологию блокчейн и виртуальную реальность. Последней проинвестированной Boost компанией является Vizor, основанная на Финляндии платформа для создания контента VR.
  • Vive X — акселератор от производителя гарнитуры VR HTC. В их последнем акселераторе участвовали стартапы, работающие во всех отраслях: от корпоративных инструментов (Snobal) до футбольного атлетического тренинга (Soccerdream).

В России объем инвестиций в AR/VR вырос в 3,5 раза за прошлый год — с $200 млн в 2015 году до более $700 млн за 2016 год. Карта рынка с основными игроками, подготовленная ассоциацией AVRA, также доступна по ссылке.

Если вы создали (или только хотите создать) VR-стартап и ищете инвесторов именно в России, то стоит обратить внимание на фонд VRTech, который основан в 2016 году и ориентирован на VR-проекты на начальной стадии из России, Америки, Европы и Азии.

Что инвесторы думают о AR/VR, читайте в материалах Rusbase:

Использование виртуальной и дополненной реальностей

Виртуальная реальность — та отрасль, в которой инфраструктура и технологии развиваются параллельно с развитием контента. Ведь если есть шлем или очки виртуальной реальности —должно быть то, что через них смотреть и делать.

Поэтому можно обозначить несколько основных направлений развития отрасли, в зависимости от контента и сферы применения:

Вот здесь есть детальный обзор рынка по каждому из этих пунктов. А ниже рассказываем о том, как конкретно технологии VR и AR применяются в разных отраслях.

Если вы внимательно читали часть, посвященную истории виртуальной реальности, то уже знаете, что разработки начались в первую очередь для применения их в военных целях. С тех пор разработки VR стали качественнее, а сейчас начинают применяться не только в военном деле, но и в других областях. Например, для лечения психических расстройств. Специалисты из Гарвардского университета опубликовали обзорную статью, в которой рассматривают эффективность современных методов VR для лечения психических заболеваний, а особенно — тревожных неврозов и фобий. А феврале прошлого года группа ученых из Великобритании и Испании разработала метод лечения депрессии с помощью виртуальной реальности и продемонстрировала его эффективность.

Читайте также:  Топ-20 лучших поз для фотографирования мужчин: мастер-класс по фотосъемке

Пожалуй, самые полезные VR-разработки делаются в медицине. Студентам медицинских вузов больше не нужно оттачивать мастерство на трупах, вместо этого появились виртуальные симуляторы с тактильной обратной связью. Так выглядит тренажер для хирургов на основе виртуальной реальности:

Любопытные решения виртуальной и дополненной реальности есть и в маркетинге. И если вы думаете, что маркетинг и реклама – это всего лишь бесполезная трата времени и денег, посмотрите на проект Inside Impact фонда Билла Клинтона против бедности. Чтобы собрать деньги на развитие стран Восточной Африки, фонд создал фильм, снятый на 360-градусную камеру. При просмотре зрители попадают в Кению вместе с Биллом Клинтоном и его дочерью Челси. Поднимая темы ВИЧ/СПИДа, малярии, нехватки роддомов и перспектив солнечной энергии, зрителя практически за руку проводят по улицам, школам и другим учреждениям, вовлекая и подталкивая к эмпатии.

Если технологии VR достаточно специфичные и подойдут не любому бизнесу, то AR-технологии можно внедрить почти в каждой отрасли. Как это сделать, в колонке Rusbase, например, рассказала бизнес-аналитик Konica Minolta Business Solutions Russia Нина Колыхан.

Подробнее о вариантах использования AR/VR читайте и в других материалах Rusbase:

Предметы виртуальной реальности

К предметам VR мы относим все устройства, которые используем для погружения в виртуальный мир. Это могут быть:

  • Костюм виртуальной реальности
  • Очки VR
  • Перчатки
  • Комната VR

Костюм виртуальной реальности — устройство, позволяющее человеку погрузиться в мир виртуальной реальности. Это костюм, полностью изолирующий от внешнего мира, внутри которого находятся видеоэкран, многоканальная акустическая система и электронные устройства, воздействующие на нервные окончания кожи, вызывая иллюзию прикосновений или, например, дующего ветра.

Сейчас изготовление такого костюма нецелесообразно из-за его высокой стоимости, поэтому для частичного погружения в виртуальное пространство обычно используют шлем и перчатки виртуальной реальности.

Впрочем, вполне достоин звания костюма виртуальной реальности гаптический

Что такое виртуальная реальность: свойства, классификация, оборудование — подробный обзор области

  • Переводы, 9 апреля 2017 в 19:57
  • Саша

В декабре мы писали о том, на какие тенденции в мире IT стоит обратить внимание в будущем 2017 году. Одним из пунктов обозначили виртуальную реальность, и не зря. Интерес к VR сильно вырос за последние 2–3 года и продолжает расти, появляется всё больше различного оборудования и технологий, а главное — новых идей, для реализации которых нужны разработчики.

В этой вводной статье мы поговорим о свойствах, типах и областях применения VR — это поможет лучше сориентироваться тем, кто хочет начать свой путь в развивающейся и актуальной сфере.

Виртуальная реальность — это генерируемая с помощью компьютера трехмерная среда, с которой пользователь может взаимодействовать, полностью или частично в неё погружаясь.

Свойства VR

Полный набор встретить можно редко, но ниже перечислены те особенности, на которые нужно ориентироваться при создании виртуальной реальности.

  • Правдоподобная поддерживает у пользователя ощущение реальности происходящего.
  • Интерактивная обеспечивает взаимодействие со средой.
  • Машинно-генерируемая базируется на мощном аппаратном обеспечении.
  • Доступная для изучения предоставляет возможность исследовать большой детализированный мир.
  • Создающая эффект присутствия вовлекает в процесс как мозг, так и тело пользователя, воздействуя на максимально возможное число органов чувств.

Типы VR

VR с эффектом полного погружения

Этот тип подразумевает наличие трех факторов:

  1. Правдоподобная симуляция мира с высокой степенью детализации.
  2. Высокопроизводительный компьютер, способный распознавать действия пользователя и реагировать на них в режиме реального времени.
  3. Специальное оборудование, соединенное с компьютером, которое обеспечивает эффект погружения в процессе исследования среды. О нём мы чуть позже поговорим более подробно.

VR без погружения

Не каждому и не всегда необходимо полное погружение в альтернативную реальность. К типу «без погружения» относятся симуляции с качественным изображением, звуком и контроллерами, в идеале транслируемые на широкоформатный экран. Также в эту категорию попадают такие проекты, как археологические 3D-реконструкции древних поселений или модели зданий, которые архитекторы создают для демонстрации своей работы клиенту. Все перечисленные выше примеры не отвечают стандартам VR в полной мере, но позволяют прочувствовать моделируемый мир на несколько уровней глубже, чем другие средства мультимедиа, а потому причисляются к виртуальной реальности.

VR с совместной инфраструктурой

Сюда можно отнести «виртуальные миры» вроде Second Life и Minecraft. Единственное свойство из перечисленного выше, которого им не хватает для полного комплекта — создание эффекта присутствия: такие миры не обеспечивают полного погружения (в случае с Minecraft это касается только стандартного управления — у игры уже существует версия для виртуальной реальности, поддерживающая шлемы Oculus Rift и Gear VR). Тем не менее, в виртуальных мирах хорошо прописано взаимодействие с другими пользователями, чего часто не хватает продуктам «настоящей» виртуальной реальности.

Виртуальные миры используются не только в игровой индустрии: благодаря таким платформам, как 3D Immersive Collaboration и Open Cobalt можно организовывать рабочие и учебные 3D-пространства — это называется «совместная работа с эффектом присутствия».

Создание возможности одновременного взаимодействия в сообществе и полного погружения сейчас является одним из важных направлений развития VR (вспомним тот же Minecraft).

VR на базе интернет-технологий

Специалисты в области компьютерных наук разработали способ создания виртуальных миров в Интернете, используя технологию Virtual Reality Markup Language, аналогичную HTML. Она на какое-то время была обделена вниманием и сейчас считается устаревшей, но учитывая возрастающий интерес Facebook к VR, в будущем виртуальная реальность обещает основываться не только на взаимодействии, но и на интернет-технологиях.

Еще есть AR, не путать с VR

AR (augmented reality) — это дополненная реальность. Да, PokemonGo (про который, кстати, все уже забыли), относится именно к этой категории, хотя и является несколько упрощенным примером. В отличие от VR, в которой мы намеренно отгораживаемся от окружающей среды, дополненная реальность позволяет создать наложение виртуального мира на реальный в поле восприятия пользователя. Таким образом мы можем одновременно получать информацию из двух источников.

Технически, AR — это не виртуальная реальность, но вопросы, возникающие при её создании сходны с теми, что возникают при создании VR (например, как заставить устройство вычислять своё точное расположение и подстраиваться под мельчайшие изменения, вносимые пользователем в реальном времени). Поэтому технологии AR и VR считают довольно тесно связанными.

Предлагаем подробнее ознакомиться с особенностями дополненной реальности, прочитать руководство для начинающих AR-разработчиков и посмотреть видеообзоры 12 платформ разработки AR-приложений.

Оборудование

Шлемы и очки / Head Mounted Display, HMD

Такие устройства состоят из двух небольших экранов, расположенных напротив каждого глаза, шор, предотвращающих попадание внешнего света, и стереонаушников. Экраны показывают слегка смещенные друг относительно друга стереоскопические изображения, обеспечивая реалистичное 3D-восприятие. В шлемах также содержатся встроенные акселерометры и датчики положения. В большинстве своем продвинутые VR-шлемы довольно громоздкие, но в последнее время появилась тенденция к созданию упрощенных легковесных вариантов (в том числе картонных, как на картинке выше), которые обычно предназначены для смартфонов с VR-приложениями.

Шлемы для виртуальной реальности делятся на три типа:

  1. Для компьютера — работают в связке с ПК или консолями: Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR.
  2. Для мобильных устройств — называются гарнитурами и работают в связке со смартфонами, представляют из себя держатель с линзами: Google Cardboard, Samsung Gear VR, YesVR.
  3. Независимые очки виртуальной реальности — самостоятельные устройства, работают под управлением специальных или адаптированных ОС: Sulon Q, DeePoon, AuraVisor.

На Wearable выложен список лучших VR-шлемов 2017 года. Подробнее о шлемах виртуальной реальности можно прочитать на сайте Virtual Reality Society.

Комнаты / Cave Automatic Virtual Environment, CAVE

Альтернатива для тех, кто не хочет испортить прическу — изображения в данном случае транслируются не в шлем, а на стены помещения, часто представляющие собой дисплеи MotionParallax3D (хотя для более полного UX в некоторых таких комнатах нужно надевать 3D-очки или даже комбинировать CAVE и HMD). Есть мнение, что VR-комнаты гораздо лучше VR-шлемов: более высокое разрешение, нет необходимости таскать на себе громоздкое устройство, в котором некоторых даже укачивает, и самоидентификация происходит проще благодаря тому, что пользователь имеет возможность постоянно себя видеть. Тем не менее, приобретение такой комнаты, понятное дело, выйдет гораздо дороже, чем покупка шлема.

Информационные перчатки / Datagloves

Для удовлетворения инстинктивной потребности пользователя потрогать руками то, что он находит для себя интересным в процессе изучения среды, были созданы перчатки с сенсорами для захвата движений кистей и пальцев рук. Техническое обеспечение такого процесса варьируется — возможно использование оптоволоконных кабелей, тензометрических или пьезоэлектрических датчиков, а также электромеханических приспособлений (таких как потенциометры).

Джойстики (геймпады) / Wands

Специальные устройства для взаимодействия с виртуальной средой, содержащие встроенные датчики положения и движения, а также кнопки и колеса прокрутки, как у мыши. Сейчас их все все чаще делают беспроводными, чтобы избежать неудобств и нагромождений при подсоединении к компьютеру.

Области применения VR

Обучение

VR используется для моделирования среды тренировок в тех занятиях, в которых необходима предварительная подготовка: например, управление самолетом, прыжки с парашютом и даже операции на мозге.

Наука

VR позволяет улучшить и ускорить исследование молекулярного и атомного мира: погружаясь в виртуальную среду, ученый может обращаться с частицами так, будто это кубики LEGO.

Медицина

Кроме помощи в обучении хирургов, технология VR оказывается полезной и на самих операциях: врач, используя специальное оборудование, может управлять движениями робота, получая при этом возможность лучше контролировать процесс.

Промышленный дизайн и архитектура

Вместо того, чтобы строить дорогостоящие модели машин, самолетов или зданий, можно создать виртуальную модель, позволяющую не только исследовать проект изнутри, но и проводить тестирование его технических характеристик.

Игры и развлечения

На данный момент это самая известная и самая широкая область использования VR: сюда входят как игры, так и кино, виртуальный туризм и посещение различных мероприятий.

Как мы уже говорили, VR продолжает интегрироваться с разными сферами нашей жизни и из мифа научной фантастики она превратилась в (виртуальную) реальность, так что выбирайте область для разработки, и — вперед. Стандартизацией технологий VR сейчас занимается международная организация Global Virtual Reality Association.

Ссылка на основную публикацию